목차
1단계 문제 이해 및 설계 범위 확정
- 어떤 채팅 앱
- 1:1 채팅 vs 그룹 채팅
- 모바일 vs 웹
- 트래픽 규모
- 그룹 채팅 인원 제한
- 중요 기능
- 메세지 길이 제한
- 종단 간 암호화
- 채팅 이력 보관 등
- 이 책의 이 장에서 설계하는 앱: 페이스북 메신저와 유사한 채팅 앱
2단계 개략적 설계안 제시 및 동의 구하기
- 클라이언트: 모바일 앱 or 웹 애플리케이션
- 클라이언트는 서로 통신 X
- 기능을 지원하는 채팅 서비스와 통신
- 채팅 서비스
- 클라이언트들로부터 메시지 수신
- 메시지 수신자 recipient 결정 및 전달
- 수신자가 접속 online 상태가 아닌 경우, 접속할 때까지 해당 메세지 보관
서버 ↔ 클라이언트
- HTTP 프로토콜 사용
- 송신 클라이언트 → 수신 클라이언트
- 메세지 전송 용도로 괜찮은 선택
- 페이스북 같은 많은 대중적 채팅 프로그램이 초기에 HTTP 사용함
- HTTP는 클라이언트가 연결을 만드는 프로토콜. 서버에서 클라이언트로 임의 시점에 메세지를 보내는 데는 쉽게 사용 불가
- 서버가 연결을 만드는 것처럼 동작할 수 있도록 하기 위해 많은 기법 제안
- 폴링 polling, 롱 폴링 long polling, 웹소켓 WebSocket 등
- 폴링
- 클라이언트가 주기적으로 서버에게 새 메세지가 있느냐고 물어보는 방법
- 폴링 비용: 폴링을 자주할수록 상승
- 롱 폴링
- 클라이언트는 새 메세지가 반환되거나 타임아웃 될 때까지 연결 유지
- 새 메세지를 받으면 기존 연결 종료
- 서버에 새로운 요청을 보내어 모든 절차 다시 시작
- 약점
- 송신 클라이언트와 수신 클라이언트가 같은 채팅 서버에 접속하게 되지 않을 수도 있음
- 서버 입장에서는 연결 해제 여부 알 수 없음
- 여전히 비효율적 (타임아웃이 일어날 때마다 주기적 서버 재접속)
- 웹소켓 WebSocket
- 서버가 클라이언트에게 비동기 async 메세지 보낼 때 가장 널리 사용되는 기술
- 웹소켓 연결은 클라이언트가 시작
- 처음에 HTTP 연결 후, 특정 핸드셰이크 절차 이후 웹소켓 연결로 업그레이드
- 웹소켓 연결은 영구적이며 양방향이다 → 서버 측 연결 효율적 관리 필요
- 일반적으로 방화벽이 있는 환경에서도 잘 동작
- 80, 443처럼 HTTP 혹은 HTTPS 프로토콜이 사용하는 기본 포트번호 그대로 사용
- 메세지를 보낼 때나 받을 때 동일한 프로토콜 사용 → 구현이 단순, 직관적
개략적 설계안
- 무상태 서비스
- 로그인, 회원가입, 사용자 프로파일 표시 등 처리하는 전통적인 요청/응답 서비스
- 로드밸런서 뒤에 위치
- 로드밸런서: 요청을 그 경로에 맞는 서비스로 전달
- 로드밸런서 뒤에 오는 서비스는 모놀리티 monolithic 서비스 또는 마이크로서비스
- 상태 유지 서비스
- 채팅 서비스
- 각 클라이언트가 채팅 서버와 독립적인 네트워크 연결 유지 필요
- 클라이언트는 서버와 연결이 살아 있는 한 다른 서버 연결 변경 X
- 제 3자 서비스 연동
- 채팅 앱에서 가장 중요한 제3자 서비스 → 푸시 알림
- 앱이 실행 중이지 않더라도 알림 필요
- 푸시 알림 서비스와의 통합 매우 중요
- 규모 확장성
- 서버 한 대로 구현
- = 동접자 1M, 접속당 10K의 서버 메모리 필요 → 10GB 메모리 있으면 모든 연결 처리 가능
- SPOF Single-Point-Of-Failure 발생 가능
- 면접 시, 한 대 갖는 설계안에서 개선하는 것도 괜찮음. 단, 반드시 시작일뿐 이라는 것을 명확하게 전달 필요
- 서버 한 대로 구현
개략적 설계안
- 채팅 서버는 클라이언트 사이에 메세지 중계 역할
- 접속상태 서버 presence server는 사용자 접속 여부 관리
- API 서버는 로그인, 회원가입, 프로파일 변경 등 그 외 나머지 처리
- 알림 서버는 푸시 알림 전송
- 키-값 저장소에는 채팅 이력을 보관. 시스템에 접속한 사용자는 이전 채팅 이력 전부 보게 됨.
- 저장소
- 어떤 데이터베이스 사용? (관계형 vs NoSQL)
- → 데이터의 유형과 읽기/쓰기 연산의 패턴
- 채팅 시스템이 다루는 데이터 유형 1) 일반적인 데이터
- 사용자 프로파일, 설정, 친구 목독 등
- 안전성을 보장하는 관계형 데이터베이스에 보관
- 채팅 시스템이 다루는 데이터 유형 2) 채팅 이력 (채팅 시스템에 고유한 데이터)
- 가장 빈번하게 사용되는 것: 최근 주고 받는 메세지. 오래된 건 잘 보지 않음
- 무작위적인 데이터 접근
- 검색 기능 이용, 특정 사용자가 언급된 메세지 보거나, 특정 메세지로 점프
- 키-값 저장소
- 수평적 규모 확장이 용이
- 데이터 접근 지연시간 latency이 낮음
- 관계형 데이터베이스는 데이터 가운데 롱 테일long tail 에 대항하는 부분을 잘 처리하지 못하는 경향이 있음. 인덱스가 커지면 데이터에 대한 무작위적 접근 처리 비용 증가
- 많은 채팅 시스템이 채택 중.
- 페이스북 메신저, 디스코드 등
- 페이스북 Hbase, 디스코드 카산드라 Cassandra
- 데이터 모델
- 메시지 데이터는 어떻게 보관?
- 1:1 채팅을 위한 메세지 테이블: message_id를 기본 키 primary key로 사용
- 그룹 채팅을 위한 메세지 테이블: channel_id, message_id를 기본 키로 사용
- 메세지 ID
- 고유해야 함
- 정렬 가능해야 하며, 시간 순서와 일치해야 함
- RDBMS의 auto_increment
- 64-bit 순서 번호 생성기 (e.g,. 스놀플레이크)
- 지역적 순서 번호 생성기 local sequence number generator
- 지역적: ID의 유일성은 같은 그룹안에서만 보증하면 충분
- 메세지 사이의 순서는 같은 채널, 같은 1:1 채팅 안에서만 유지되면 충분
- 메시지 데이터는 어떻게 보관?
3단계 상세 설계
서비스 탐색
- 클라이언트에게 가장 적합한 채팅 서버 추천
- 기준: 클라이언트 위치, 서버의 용량 등
- 가장 널리 쓰이는 오픈 소스 솔루션: 아파치 주키퍼
- 사용 가능한 모든 채팅 서버를 등록해두고, 클라이언트가 접속 시도 시 사전에 정한 기준에 따라 최적의 채팅 서버 골라줌
- 작동 방식 예제
- 사용자 A가 시스템에 로그인 시도
- 로드 밸런서가 로긍니 요청을 API 서버들 가운데 하나로 보냄
- API 서버가 사용자 인증 처리하고 나면, 서비스 탐색 기능이 동작 → 최적의 채팅 서버 찾음(예. 서버2) → 사용자A에게 반환
- 사용자 A는 채팅 서버 2와 웹소켓 연결
메세지 흐름
- 1:1 채팅 메세지 처리 흐름
- 사용자 A가 채팅 서버 1로 메시지 전송
- 채팅 서버 1은 ID 생성기를 사용해 메시지 ID 결정
- 해당 메시지를 메시지 동기화 큐로 전송
- 메시지가 키-값 저장소에 보관됨
- (a) 사용자 B가 접속 중인 경우 B가 사용 중인 채팅 서버로 메시지 전송
- (b) 사용자 B가 접속 중이 아니라면 푸시 알림 서버로 푸시 알림 메시지 전송
- 사용자 B와 채팅 서버 사이에 연결된 웹소켓을 통해 메시지 전송
- 여러 단말 사이의 메세지 동기화
- 예) 사용자 A: 전화기, 노트북 사용 (두 대 단말 사용)
- 각 단말 cur_max_message_id 라는 변수 유지. 해당 단말에서 관측된 가장 최신 메세지 id 추적 용도
- 새 메세지 간주 기준
- 수신자 ID가 현재 로그인한 사용자 ID와 같음
- 키-값 저장소에 보관된 메세지, 그 messaage_id가 cur_max_message_id 보다 크다
- 소규모 그룹 채팅에서의 메세지 흐름
- 사용자 A가 보낸 메세지가 사용자 B와 C의 메세지 동기화 큐 message sync queue에 복사됨
- 새로운 메세지 확인 시, 자기 큐만 보면 되기 때문에, 동기화 플로가 단순
- 큐에 복사하는 작업 비용이 크지 않기 때문에
- 수신자 관점의 메세지 동기화 큐
- 여러 채팅 서버에서 (여러 사용자로부터) 오는 메세지 수신 가능해야 함
- 사용자 A가 보낸 메세지가 사용자 B와 C의 메세지 동기화 큐 message sync queue에 복사됨
접속상태 표시
- 접속상태 서버를 통해 사용자의 상태 관리
- 클라이언트와 웹소켓으로 통신하는 실시간 서비스의 일부
- 사용자 로그인
- 사용자와 실시간 서비스 사이에 연결이 이루어지면
- → 접속상태 서버는 사용자의 상태와 last_active_at 타임스탬프를 키-값 저장소에 보관
- → 이 절차가 끝나면 사용자는 접속 중인 것으로 표시됨
- 로그아웃
- 키-값 저장소에 보관된 사용자 상태가 online에서 offline으로 바뀜
- → 이 절차가 끝나면 사용자는 접속 중이 아닌 것으로 표시됨
- 접속 장애
- 사용자 인터넷 끊어짐
- 사용자 오프라인 상태 표시 → 연결 복구 → 온라인 상태 변경
- 문제: 너무 흔할 수 있음. (터널 안에서 짧은 시간 안에 엄청 끊김. 매번 바꾸기 부적합)
- 박동 heartbeat 검사
- 온라인 상태의 클라이언트가 박동 이벤트를 접속상태 서버로 보내게 함
- 마지막 이벤트를 받은 지 x초 이내에 또 다른 박동 이벤트 받으면 → 접속 상태 online
- 아니면 접속 상태 offline
- 사용자 인터넷 끊어짐
- 상태 정보의 전송
- 상태정보 서버는 발행-구독 모델 사용
- 각각의 친구관계마다 채널을 하나씩 두는 것
- 클라이언트와 서버 사이의 통신에는 실시간 웹소켓 사용
- 그룹 크기가 작을 때 효과적
- 그룹 크기가 더 커지는 경우
- 사용자가 그룹 채팅에 입장하는 순간에만 상태 정보를 읽어가게 함
- 친구 리스트에 있는 사용자의 접속상태 갱신하고 싶으면 수동mannual으로 하도록 유도
- 상태정보 서버는 발행-구독 모델 사용
4단계 마무리
정리
- 클라이언트와 서버 사이의 실시간 통신이 가능하도록 하기 위해 웹소켓을 사용함
- 실시간 메세징을 지원하는 채팅 서버, 접속 상태 서버, 푸시 알림 서버, 채팅 이력을 보관할 키-값 저장소, 그 외 API 서버 등
추가 논의 사항
- 사진, 비디오 등의 미디어 지원하도록 하는 방법
- 종단 간 암호화: 발신인, 수신인 외에는 메세지 내용 볼 수 없음
- 캐시
- 로딩 속도 개선
- 오류 처리
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